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  BLUE > JEUX > LA BELOTE
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DOSSIER : JEUX DE SOCIÉTÉ
Jeux de société LA BELOTE

La belote est un jeu de cartes des plus appréciés en Europe. Il s'agit d'un jeu de levées et de combinaisons qui nécessite 4 joueurs ainsi qu'un jeu de 32 cartes. Son but est de remporter un maximum de manches et chaque manche est remportée lorsque les joueurs atteignent le montant des points fixé au préalable (par exemple, 4 manches de 1000 points).

La Belote serait apparue en France vers la fin du XXVIIIe siècle et s'avère d'une popularité intarissable depuis. Son origine demeure toutefois inconnue à ce jour et intéresse sans cesse amateurs tout comme historiens. Si certains croient qu'un certain François Belot est le premier inventeur des règles de la Belote, d'autres attribuent plutôt son origine à Jean Belot, un français originaire de Provence, qui désirait mettre sur pied un jeu pour passer le temps tout simplement. Selon d'autres sources, la Belote serait en fait un jeu de cartes autrefois appelé Bel Atout. Quoi qu'il en soit, ses règles et son but s'apparentent sans équivoque au jeu national hollandais Klaverjas et au jeu national suisse Jass.

Déroulement de la partie
Les quatre joueurs doivent être placés face à face et être munis d'un jeu de 32 cartes. S'ils ne disposent que d'un jeu de 52 cartes, ils devront retirer les 2, 3, 4, 5, 6, ramenant ainsi le nombre de cartes à 32. Les quatre joueurs devront par la suite déterminer des équipes de deux. Habituellement, celles-ci sont formées des joueurs qui sont face à face. D'abord, il faut que l'un des joueurs prenne l'initiative de couper les cartes. Ce dernier coupera le jeu en divisant le paquet en deux piles et demandera à son voisin de droite de reformer le paquet, puis de distribuer cinq cartes à chaque joueur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La situation sera inversée au prochain tour (le distributeur coupera et demandera à son voisin de donner les cartes). Le donneur devra distribuer les cinq cartes en deux tours : 3 lors du premier tour, deux lors du second et retournera enfin la 21e carte lorsqu'il aura terminé. Cette dernière définira la couleur de « l'atout », couleur qui l'emporte sur les trois autres. À tour de rôle et en commençant par le joueur qui a reçu les premières cartes, chacun doit dire s'il accepte ou non de « prendre » cette couleur comme « atout » (prendre = s'il décide de remporter le nombre requis de plis avec son coéquipier pour totaliser 81 points). Aussitôt qu'un joueur s'engage à prendre, le donneur distribue les cartes restantes et le joueur reçoit deux cartes supplémentaires, tout en récupérant la carte retournée. Les trois autres joueurs reçoivent pour leur part trois cartes. Il est fort possible que personne ne désire prendre. Dans ce cas, un deuxième tour est lancé et les joueurs peuvent alors choisir eux-mêmes la couleur de l'atout. Si les joueurs ne prennent toujours pas, on rassemble les cartes, on recoupe le jeu et on redistribue. Ainsi, les équipes devront remporter tous les plis nécessaires pour atteindre 81 points. Pour remporter les plis, les équipes devront poser la carte la plus forte, jusqu'à ce qu'elles aient posé toutes les cartes. Le joueur qui remporte jouera le premier lors du tour suivant, selon le sens de la distribution.

Points
Les joueurs devront mémoriser le pointage de chaque carte. Valeurs à l'atout : sept (0 pt), huit (0 pt), neuf (14 pts), dix (10 pts), Valet (20 pts), Dame (3 pts), Roi (4 pts) et As (11 pts)

Valeurs aux autres couleurs : sept (0 pt), huit (0 pt), neuf (0 pt), dix (10 pts), Valet (2 pts), Dame (3 pts), Roi (4 pts) et As (11 pts).

Une partie normale de Belote se déroule sur 1000 points. Aussitôt qu'une équipe remporte plus de 81 points, les coéquipiers doivent dire « on la fait ! », signifiant qu'ils ont gagné la partie. Ces derniers n'oublieront toutefois pas de dire à l'équipe perdante « Ah, vous êtes dedans ! ». Enfin, si l'équipe qui prend remporte moins de 81 points, elle perd la partie et ne remporte aucun point. Ce sera plutôt l'équipe adverse qui remportera et qui devra marquer 162 points, soit le double. Si en revanche l'équipe qui prend remporte tous les plis, elle met les adversaires « capot » et doit marquer 250 points.
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