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DOSSIER : JEUX DE SOCIÉTÉ
Jeux de société TAROT

Le tarot est un jeu de cartes composé d'images et de motifs d'apparence ancienne qui se décline sous plusieurs variantes. Souvent considéré comme la forme la plus ancienne du jeu de cartes conventionnel de 52 cartes, on le pratique toutefois avec un jeu spécifique comptant 78 cartes.

Les origines du tarot demeurent énigmatiques. Certains historiens supposent qu'il serait né en Égypte ou au Maroc, d'autres stipulent qu'il aurait vu le jour en Chine ou en Inde. En fait, il aurait été introduit en Europe entre 1095 et 1270 et ses traces les plus anciennes, soit datant du XIVe siècle, furent découvertes en Italie. Il est parfois associé à la divination, car bon nombre de cartomanciens s'en servent pour prédire l'avenir.

Le but du tarot est de gagner le maximum de points en remportant des levées. Il se compose de l'arcane majeur (22 cartes), de l'arcane mineur (58 cartes) et son ensemble est de couleurs et figures variées. L'arcane majeur est constitué à son tour de 21 cartes illustrées et numérotées de 1 à 21; sa 22e carte est un atout nommé « excuse » ou « fou ». Parmi ses illustrations, on compte l'impératrice, la papesse, le pape, l'amoureux, le chariot, l'empereur, le bateleur, l'ermite, la force, le pendu, la roue de fortune, le diable, l'étoile, la lune, la maison dieu, le soleil, le jugement, Tempérance, l'anonyme, le monde et la justice. L'arcane mineur est pour sa part composé de quatre couleurs : carreau, trèfle, pique et cour et chacune comporte treize cartes comme celle du jeu de 52 cartes conventionnel, en plus de compter une carte nommée « le cavalier ».

Déroulement de la partie
La partie se déroule en deux temps : le jeu de la carte et les enchères. On commence tout d'abord par distribuer les cartes. Si l'on joue à quatre joueurs, on les passe à raison de trois par trois, alors qu'à trois joueurs, on les passe quatre par quatre. Enfin, on constitue un talon de six cartes appelé « le chien ». Quatre types d'enchères existent et sont classés par ordre croissant : la prise ou « petite », « la garde », la « garde sans le chien » et la « garde contre le chien ». C'est le joueur qui est à droite du distributeur qui commence la partie en choisissant d'engager une enchère ou de passer, selon son jeu. Le « preneur », c'est-à-dire celui qui demande la plus forte enchère, doit alors jouer contre tous les joueurs et s'engage également à faire un nombre indiqué de points avec les plis qu'il gagnera. Le nombre de points sera quant à lui déterminé selon le nombre de bouts (appelés « l'excuse », soit le 21 ou le 1) qu'il gagnera ou qu'il possédera. Par exemple : si à la fin du jeu, le « preneur » n'a pas de bouts, il devra totaliser 56 points. Il faut noter qu'il n'y a qu'un seul tour d'enchères et que les cartes seront redistribuées si tous les joueurs passent.

Points
Deux types de points sont utilisés dans le tarot : les points dus à la réussite du contrat et les points d'annonce. Dans le premier cas, si le contrat est réalisé, le joueur obtiendra automatiquement 25 points qui viendront d'ajouter aux points réguliers, soit de perte ou de gain. Cependant, le total sera influencé par l'enchère annoncée et multiplié par un coefficient qui varie d'une enchère à l'autre. Par exemple, une « petite » sera multipliée par 1, une « garde sans le chien » par quatre, une « garde simple » par deux et une « garde contre le chien » par six. En remplissant son contrat, le preneur marque le total de ses points et devra le multiplier par le nombre de joueurs. Par contre, si le preneur chute, il perd le total multiplié et ses adversaires se voient octroyer le total de points non multipliés. En revanche, les adversaires devront retrancher chacun le total non multiplié.

Pour les points d'annonce, il s'agit de points supplémentaires qui seront ajoutés selon trois cas de figure : la « poignée » (simple, double, triple), le « petit au bout » et le « chelem ». La « poignée » donne droit à une prime fixe et permet au joueur qui dispose d'au moins 10 atouts de les montrer aux autres. « L'excuse » ou le « fou » peut en faire partie. La « poignée simple » (13 atouts pour 3 joueurs ou 10 pour 4 vaut 20 points, la « double poignée » pour 15 ou 13 atouts) vaut 30 points et la « triple poignée » (18 ou 15 atouts) vaut 40 points. La prime revient pour sa part au vainqueur. Le second cas, le « petit au bout » consiste en une prime de 10 points lorsque joué durant le dernier pli et sera multipliable selon le contrat demandé. On le versera au joueur qui gagnera le dernier pli. Enfin, le « chelem » se produira quand un camp remportera toutes les levées. Il rapporte 400 points si annoncés et 200 s'il n'est pas annoncé. Cependant, s'il est annoncé et non réalisé, le joueur devra retirer 200 points de sa marque. Dans les cas où la défense réalise le « chelem », tous les défenseurs peuvent ajouter 200 points à leurs scores.

Lors du compte final des points, il faut comprendre que le jeu comporte 91 points dont les rois et les bouts (appelés « l'excuse », soit le 21 ou le 1) qui valent 5 points chacun, les dames quatre points, les cavaliers trois points, les valets deux et les autres (de l'as jusqu'au 10) valent un point par paire. Les atouts ne comptent pas au décompte final, mais sont plus forts que les couleurs durant le jeu.

Quelques variantes du jeu de tarot peuvent être essayées, bien que la plupart des passionnés ne prônent que pour le jeu classique, soit à quatre joueurs. On retrouve le jeu à trois, à cinq, avec un mort (jouer avec un joueur de trop), avec une mouche (jouer avec des jetons plutôt que de compter le pointage de façon rudimentaire), le jeu à six par équipe de deux et une variante existe même pour les joutes comptant de 2 à 16 joueurs. Ce n'est donc pas les options qui manquent !
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